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MaterielDys & Cie

Apprendre à lire en jouant !

Je vous présente le jeu l'as de la lecture 1 

Il faut lire attentivement les mots que tu as en main. Ensuite, Associe les parties de mots similaires afin de te départir de tes cartes en premier et deviens un as de la lecture!

Ce jeu est conçu pour aider l'enfant  à lire des mots plus difficiles à décoder.

Cette joli boite colorée contient 3 jeux !

Les cartes sont rangées  en 3 catégories . Le créateur à utilisé une jolie figure de style  pour nommer ces 3 catégories qui vont faire rire les enfants : Les lettres amoureuses - les graphies trompeuses - Les consonnes malicieuses

 Le but est emmener l'enfant à lire des mots contenant les graphies suivantes:
- (Les lettres amoureuses) ai, an, eau, eu, in, oi, on, ou, un;

- (Les graphies trompeuses) al, ar, el, er, es, ir, is, or, ur;

- (Les consonnes malicieuses) bl, br, cr, dr, fl, gr, pl, pr, tr.
 

 

Apprendre à lire en jouant !

Nous vous présentons maintenant la réglé du jeu :

Préparation

1. L’adulte choisit le paquet de cartes qu’il souhaite utiliser en se référant au guide d’accompagnement.

2. Il mélange les cartes, puis en distribue cinq 1 à l’enfant 2 et à lui-même. Il place le reste de la pile au centre de la table, face cachée.

3. Il retourne la première carte et la dépose à côté de la pile; cela devient la défausse.

Déroulement

1. L’enfant le plus jeune commence la partie. Il lit à voix haute les mots figurant sur la carte retournée (p. ex., croche – grise). S’il a de la difficulté à décoder les mots, l’adulte peut lui donner un coup de main (voir la section « Comment aider votre enfant à lire les mots durant le jeu?» dans le guide d’accompagnement). Il cherche dans son jeu une carte présentant au moins un mot qui contient une graphie identique à l’une ou l’autre des graphies surlignées sur la carte retournée (p. ex., crocodile).

• Si l’enfant possède une carte qui convient, il la place sur la défausse en lisant à haute voix le mot pertinent. • Si l’enfant n’a aucune carte à placer, il en prend une sur le dessus de la pile. Il peut la jouer si l’un des deux mots qui y figurent correspond à une graphie recherchée, sinon il conserve la carte dans son jeu.

2. Le joueur suivant, en tournant dans le sens horaire, lit à son tour à voix haute les deux mots inscrits sur la dernière carte défaussée. Il dépose une carte de son jeu pouvant aller par-dessus ou en prend une sur la pile de cartes. S’il n’y a plus de cartes sur la pile, l’adulte mélange les cartes de la défausse en laissant celle du dessus et forme une nouvelle pile qu’il place, face cachée, au centre de la table.

3. Le premier joueur qui se départit de toutes ses cartes est déclaré vainqueur.

 

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